¿Por qué los videojuegos son un ámbito dominado por hombres?

En general, las chicas y las mujeres participan menos en los videojuegos que los chicos y los hombres, y cuando juegan suelen inclinarse por propuestas distintas. Desde su consolidación como parte de la cultura popular en la década de 1970, los videojuegos han ganado una enorme presencia social. Aunque juegan personas de todos los perfiles, muchas compañías han intentado crear títulos “para mujeres” que, en la práctica, siguen apoyándose en estereotipos femeninos muy limitados, como el color rosa, la moda o las compras. Este análisis busca ayudar a los desarrolladores a comprender mejor los hábitos de juego de hombres y mujeres a partir de una encuesta sobre uso de videojuegos, preferencias, prácticas y gasto.
Los resultados muestran que los hombres jugaron con mayor frecuencia a videojuegos de corte violento que las mujeres. Sin embargo, ellas no se orientan exclusivamente hacia experiencias tranquilas: tienden a combinar, en proporciones similares, juegos intensos y juegos pacíficos. Los jugadores varones mostraron mayor afinidad por los géneros de Estrategia, Rol, Acción y Lucha. En cambio, las mujeres se inclinaron más por títulos Sociales, de Música/Baile, Rompecabezas/Cartas, Educación/Edutainment y Simulación. En términos generales, más hombres que mujeres consideran que jugar es su principal pasatiempo. Las mujeres, por su parte, son más proclives a ver los videojuegos como una actividad secundaria, detrás de otros intereses a los que conceden más peso, como ver la televisión.
Core gamers: ellos juegan, ellas gastan
Entre quienes se definen como jugadores “core”, el 80% son hombres. Esta categoría incluye a quienes consideran que los videojuegos ocupan un lugar importante en su vida, dedican una parte sustancial de su tiempo libre a jugar y disfrutan compitiendo o colaborando con otros. Aunque hay más hombres que mujeres en este grupo, su comportamiento es bastante parecido. Si se observa el porcentaje de core gamers que juega en una plataforma cinco o siete días por semana, aparece una ligera ventaja femenina en el ámbito móvil. En cambio, los hombres llevan unos cinco puntos de ventaja en el juego de consola y en el de PC.
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Los esports se vuelven masivos: crece la popularidad de los torneos de videojuegos competitivosLa diferencia más visible entre jugadores y jugadoras core no está tanto en el tiempo de juego como en el gasto. En todos los segmentos, los hombres son bastante más propensos a invertir dinero. En el caso del PC gaming, el contraste es claro: el 57% de los hombres core gasta frente al 39% de las mujeres. Además, ellos tienen más probabilidades de poseer periféricos especializados, como ratón, teclado, auriculares y mando orientados al juego. Aun así, las diferencias en algunos equipos son relativamente pequeñas: por ejemplo, el 72% de los hombres tiene auriculares, frente al 62% de las mujeres.
No obstante, no está del todo claro hasta qué punto esta brecha responde al sexo o a tendencias más amplias del mercado. Un vistazo rápido a los canales de descubrimiento sugiere que los hombres se ven más influidos por anuncios en televisión o por publicidad en línea. Eso puede indicar una mayor exposición a las campañas, o bien que esas campañas se diseñan pensando sobre todo en ellos, dejando fuera a una parte importante del público femenino. También conviene fijarse en otro dato: las jugadoras core muestran patrones de consumo que los anunciantes deberían tomar en serio. Quizá de manera inesperada, el 9% de las mujeres core que siguen esports lo hace durante más de 15 horas a la semana, frente al 6% de los hombres. Esto demuestra que, a medida que el sector crece, ese público tiene un valor potencial notable tanto para marcas como para anunciantes.
Durante años, ha sido habitual escuchar la queja de mujeres que no saben cómo sacar a su marido, hijo o pareja de los videojuegos. La relación de muchos hombres y chicos con el juego digital sigue siendo difícil de entender para una parte del público femenino. A menudo parece que algunos no pueden despegarse del mando, y eso genera desconcierto. Esa intensidad de la afición ayuda a explicar por qué, cuando se interrumpe una partida, algunos reaccionan con una hostilidad desproporcionada. Para comprender el fenómeno, hace falta mirar más de cerca la cultura masculina del videojuego.
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Dentro de los trabajos de los esports: cómo un entrenador profesional construye una plantilla campeonaEn la era digital, los videojuegos se han convertido en una especie de ritual principal para muchos usuarios, sobre todo hombres, que se conectan a diario para jugar y, con frecuencia, conversar por voz con otros jugadores. Las investigaciones sobre el uso de la tecnología en jóvenes muestran que los chicos emplean gran parte de ese tiempo en videojuegos. Algunos incluso señalan que el componente social pesa más que el propio juego: valoran la conversación, el sentido de pertenencia y la compañía que obtienen al interactuar con personas de su edad.
Pero esta dimensión social también tiene una cara problemática. El episodio de Gamergate puso de manifiesto el lado más hostil de ese entorno y las medidas extremas que algunos hombres pueden adoptar para defender un espacio que consideran exclusivamente suyo y para expulsar a las mujeres. El mensaje que reciben las generaciones más jóvenes se vuelve implícito pero persistente: se refuerza la idea de quién pertenece y quién no. Los desarrolladores moldean tramas, personajes, niveles de tensión y diversión para atraer a una audiencia masculina y reforzar ese vínculo. Muchos de los títulos más populares giran en torno a la guerra, la muerte y la conducta agresiva. Aunque esos temas también pueden atraer a las chicas, abundan las pruebas de que están especialmente asociados a intereses masculinos.
La industria del videojuego ha cambiado de forma drástica con la expansión de la tecnología. Los avances en alta definición han permitido escenarios más cuidados, texturas más ricas y personajes con mayor realismo, lo que mejora la experiencia de juego. Además, la banda ancha ha hecho posible el juego en línea que hoy ofrecen las principales consolas. Dentro de este contexto, una de las cuestiones que más interés despierta es el grado de implicación del jugador: ese estado subjetivo de conexión con la partida durante el juego. Este estudio analiza si existen diferencias de género en ese nivel de implicación, partiendo de la idea extendida de que los videojuegos están ligados sobre todo a hombres jóvenes. También examina si la preferencia por jugar en solitario o en multijugador influye en ese compromiso. Y, dado que muchos juegos exigen capacidades cognitivas elevadas, como la resolución de problemas, se estudia igualmente si la modalidad preferida se relaciona con la manera en que cada persona afronta los problemas del mundo real.
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Definir los tipos de jugadores y cómo convivir entre ellosEl auge de los esports ha sido espectacular. Lo que empezó como reuniones pequeñas de aficionados y torneos en redes locales pasó a convertirse en grandes eventos retransmitidos, con patrocinadores y presencia mediática. Hoy, los esports se parecen cada vez más a los deportes convencionales. Por eso surge una pregunta inevitable: ahora que han alcanzado tanta popularidad, ¿son realmente un espacio inclusivo?
Los videojuegos han sido tradicionalmente un club de chicos. Basta pensar en los estereotipos: el joven desaliñado que dedica demasiado tiempo a jugar y la novia preocupada porque él pasa más horas ante la pantalla que atento a la relación. La cuestión es si ese ambiente exclusivo sigue frenando la participación femenina, si solo las jugadoras más resistentes se atreven a soportar el posible acoso en los chats, o si el problema está más arriba, en la propia estructura de la industria. También cabe preguntarse si no tiene menos que ver con la cultura masculina en general que con las prioridades y hábitos de las propias mujeres. Tal vez muchas simplemente no quieran dedicar todas sus horas libres a perfeccionarse en un videojuego.
Sea cual sea la causa, los esports no son todavía un espacio plenamente inclusivo. Los organizadores de torneos y las ligas profesionales parecen estar intentando corregir esta situación. Sin embargo, para que más mujeres entren en el sector, el cambio debe empezar desde la base, y los equipos de esports tendrán que superar una tasa de participación femenina profesional que apenas alcanza el 5%.
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Reina de Free Fire 2026: Garena revela a la ganadoraLa exclusión de las mujeres en los videojuegos
Las mujeres no quedan al margen de los videojuegos solo por la personalización de personajes. También sufren hostigamiento por parte de jugadores varones, que cuestionan su presencia simplemente por ser mujeres. Aunque la proporción entre hombres y mujeres en los juegos multijugador en línea ha variado con el tiempo, el número de chicas que juegan títulos considerados “hardcore”, como ya se mencionó, va en aumento, y esa presencia se ha vuelto visible para la base masculina de jugadores. Lamentablemente, en lugar de aceptar a esas mujeres como iguales dentro del juego, muchos jugadores responden con insultos o ataques dirigidos directamente a su género. En este entorno, el sexismo aparece con facilidad. La única forma de comunicarse con otros jugadores muchas veces es mediante voz anónima, y la competitividad puede encender tensiones con rapidez. Eso no lo convierte en una excusa para el acoso sexual ni para la humillación.
“Las tres formas de abuso más habituales ejercidas por hombres contra mujeres en los servicios de juego, tanto en consola como en PC, son llamarlas gordas, feas y promiscuas” (Tassi). Y no se trata solo de agresiones verbales. Muchas jugadoras sufren acoso físico en los propios espacios de juego: desde expulsiones deliberadas del servidor por el simple hecho de ser mujeres hasta persecuciones dentro de la partida para impedirles sumar puntos. Reducir a las mujeres a un objetivo de burla o exclusión resulta degradante. No sorprende que muchos de los responsables sean chicos jóvenes influidos por ideas tradicionales y misóginas sobre la tecnología y el juego. También interviene la presión del grupo, que empuja a comportamientos agresivos para encajar. Y no todos los agresores son adolescentes: hay también hombres adultos implicados en este tipo de conductas, lo que hace aún más preocupante el problema.
Persiste una visión retrógrada según la cual las chicas “se lo buscan” si deciden vestir un atuendo llamativo dentro del juego, fuera de él o si el avatar que utilizan resulta atractivo. En la cultura hardcore del videojuego, una palabra que aparece con frecuencia es “white knight”, utilizada para referirse a “cualquiera que defienda a las mujeres o las trate con respeto en público, ya sea en un foro o en un juego” (Tassi). Aunque la expresión parece positiva, en ese entorno suele emplearse como insulto, porque muchos jugadores la interpretan como una forma falsa de cortesía, destinada únicamente a agradar a una chica. Si comportarse con corrección ya se considera sospechoso, queda claro que existe un problema de fondo en la cultura y en la industria. Lo que debería ser una fuente creativa y liberadora de entretenimiento se ha convertido, para muchas mujeres, en uno de los espacios más restrictivos de los medios digitales actuales, y eso resulta alarmante.
La industria del videojuego sigue dirigiéndose sobre todo a un público masculino, joven y heterosexual, porque ahí se concentra todavía la mayor base de jugadores. Sin embargo, incluso con el crecimiento del público femenino, los desarrolladores continúan ignorando en gran medida a estas usuarias, lo que alimenta un círculo vicioso. No se trata solo de vender más. También influye el hecho de que apenas el 11% de los diseñadores de juegos y el 3% de los programadores son mujeres. Para agravar la situación, las desarrolladoras de videojuegos ganan, de media, 10.000 dólares menos al año que sus colegas hombres, y las diseñadoras, 12.000 dólares menos.
El sexismo abierto no aparece únicamente en las cifras; también se percibe en el lugar de trabajo. “Si eres una mujer en la industria, hay pequeños gestos que te recuerdan que no formas parte del club, que ese no es tu territorio”. La visión del videojuego como un espacio masculino se muestra sin disimulo en algunas ferias del sector, donde las trabajadoras reciben a menudo un trato desigual, acoso y un ambiente hostil. Después, se pregunta por qué hay tan pocas mujeres en la industria y por qué no tantas juegan títulos de alta intensidad. Las mujeres con experiencia en el mundo del juego no están pidiendo que los videojuegos se “feminicen” ni que se adapten por completo a una supuesta sensibilidad femenina. Lo único que reclaman es algo mucho más simple: un buen juego que no resulte ofensivo para las mujeres.

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