Mujeres y cultura gamer - Geeks Under Grace

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Cuando se habla de un “gamer”, mucha gente imagina enseguida una figura muy concreta: un grupo de chicos reunidos frente a la pantalla jugando Mario Kart, un adolescente encerrado en el sótano de casa gritando durante una partida en línea de Call of Duty o un adulto absorto en un juego de gran escala desde su “cueva del hombre”, rodeado de sonido envolvente y un televisor 4K costoso. Son escenas distintas, con edades e intereses diferentes, pero todas comparten la misma idea implícita: el jugador es un hombre. Las mujeres, bajo ese cliché, no aparecen o quedan reducidas a una presencia marginal, como si el mundo del videojuego siguiera siendo un club de chicos.

La realidad es bastante distinta. Hay muchas jugadoras y, además, no encajan en una única edad ni en un único perfil. Según la Entertainment Software Association (ESA), las mujeres de 18 años o más representan el 33 % de los jugadores en Estados Unidos, mientras que los chicos de 18 años o menos son el 17 %. La jugadora media tiene 36 años. También es cierto que los hombres siguen siendo mayoría entre quienes compran videojuegos con más frecuencia —61 % frente a 39 %—, pero eso no borra el peso real de las mujeres dentro del sector ni su presencia constante en la comunidad.

Entonces, ¿cómo se instaló la idea de que los videojuegos pertenecen sobre todo a los hombres? Para entender esa contradicción hay que retroceder varias décadas y observar cómo se construyó la industria, qué tipo de público se priorizó y qué efectos tuvo esa decisión en la cultura del videojuego.

indice
  1. Un breve recorrido histórico
  2. Las consecuencias para las jugadoras
  3. Señales de cambio
  4. Max Caulfield from Life is Strange

Un breve recorrido histórico

Cuando los videojuegos comenzaron a llamar la atención en los años setenta, no eran un territorio reservado exclusivamente a los niños. Los primeros títulos de Atari solían atraer a toda la familia, y varias creadoras desempeñaron un papel decisivo en el desarrollo de algunos juegos muy influyentes de la época, como Centipede, River Raid y King’s Quest. La situación cambió con el colapso de la industria en 1983. La falta de control sobre la calidad de los juegos que llegaban a las consolas provocó una avalancha de títulos mediocres y, con ella, una fuerte caída de la confianza del consumidor. Hacía falta una nueva estrategia para mantener el videojuego como negocio viable, y Nintendo supo ofrecerla.

En 1985, Nintendo llevó a Occidente su nueva consola, conocida en Japón como Famicom, abreviatura de “Family Computer”. Para su lanzamiento en el mercado occidental, la compañía aplicó dos medidas clave. Por un lado, buscó tranquilizar a los compradores con un sistema de validación basado en el “Official Nintendo Seal of Quality”, que pretendía garantizar un mínimo de calidad en los juegos publicados para su plataforma. Por otro, en lugar de intentar atraer a todo el mundo, presentó la consola como un producto pensado para un público muy concreto: niños de entre 5 y 10 años. Además, abandonó el nombre “Famicom” y adoptó el de Nintendo Entertainment System (NES), acompañado por el lema “Now You’re Playing With Power”. La jugada funcionó: las ventas despegaron y una industria que muchos daban por muerta recuperó impulso.

Con el paso de los años, aquellos niños fueron creciendo y el marketing se fue adaptando a ellos. En los años noventa, SEGA y Sony entraron en la competencia con campañas dirigidas cada vez más al público masculino adolescente. Esa orientación dejó a un lado a muchas mujeres de todas las edades y reforzó una idea que acabó arraigándose en la cultura popular: los videojuegos eran cosa de chicos. Como consecuencia, también se redujo el número de juegos que parecían pensados para atraer a niñas o jugadoras de otras edades. El círculo se cerró solo: si el sector hablaba a los hombres, más hombres terminaban entrando en él, tanto como consumidores como aspirantes a trabajar en la industria. Y quienes hacían juegos los diseñaban, lógicamente, para el público que conocían mejor.

No fue hasta los años 2000 cuando varias compañías empezaron a reconocer de forma más clara a las mujeres como un segmento importante. El éxito de The Sims, la expansión de los juegos sociales como Farmville y la popularidad de títulos móviles como Candy Crush ayudaron a ampliar la idea de quién podía ser jugadora. Aun así, el desequilibrio dentro del sector seguía siendo evidente. Según la International Game Developers Association (IGDA), el 74 % de los desarrolladores son hombres y solo el 21 % son mujeres.

Las consecuencias para las jugadoras

Esa historia sigue teniendo efectos hoy. Una de las consecuencias más visibles es el trato que reciben muchas mujeres cuando juegan en entornos dominados por hombres. Todavía es frecuente que se cuestione de entrada su habilidad, como si por el hecho de ser mujer fueran a rendir peor o a perjudicar al equipo en una partida competitiva. Cuando una jugadora habla por chat de voz, no es raro que reciba comentarios inapropiados sobre su físico o su sexualidad. El resultado es que muchas optan por guardar silencio, evitar el chat o incluso dejar de jugar determinados títulos para no exponerse a ese ambiente.

Conviene no pensar que ese problema aparece solo en espacios anónimos. También se ha repetido en eventos presenciales y torneos, donde algunas asistentes han sufrido un trato similar por parte de otros participantes. Es decir, la agresividad no depende únicamente del teclado o del micrófono; forma parte de una cultura que durante años ha normalizado la idea de que el espacio del videojuego pertenece, sobre todo, a los hombres.

El predominio masculino en la industria también ha influido en la representación de los personajes femeninos dentro de los propios juegos. Si se repasa la historia del medio, especialmente en los años ochenta y noventa, se observa que la mayoría de protagonistas eran hombres. Eso no significa que todos fueran iguales: había héroes de acción, personajes más reservados, figuras cómicas o aventureros con rasgos muy distintos. En cambio, cuando aparecían mujeres, con demasiada frecuencia se las trataba como adornos, como personajes sexualizados o como figuras débiles, secundarias o dependientes de alguien más. La serie de vídeos de Anita Saarkesian sobre los tropes in video games aborda precisamente estos patrones y resulta útil para entender por qué siguen siendo tan persistentes.

Además, ha sido menos habitual que una mujer ocupe el papel central en una historia interactiva. Cuando eso ocurre, a menudo no recibe el mismo grado de desarrollo, complejidad o variedad que los personajes masculinos. Teniendo en cuenta que las mujeres representan una parte tan importante de la comunidad, sorprende que estos desequilibrios continúen siendo tan comunes.

Señales de cambio

Todo esto no significa que el panorama sea completamente negativo. Aunque el número de desarrolladores hombres sigue siendo superior, hay mujeres que están dejando una huella muy visible en la industria. Jade Raymond, creadora de la franquicia Assassin’s Creed; Amy Hennig, antigua guionista y directora de la serie Uncharted; Kiki Wolfkill y Bonnie Ross, ambas vinculadas al liderazgo de la saga Halo; y Rhianna Pratchett, responsable de parte de la escritura de Mirror’s Edge y de juegos recientes de Tomb Raider, son nombres que han contribuido de forma decisiva a dar forma a algunos de los títulos más conocidos del sector.

También se nota una evolución clara en los personajes femeninos que aparecen en los videojuegos. Ya en los años ochenta y noventa hubo figuras destacadas como Samus Aran, de Metroid, y Lara Croft, de Tomb Raider. Ambas tenían aspectos discutibles: la Lara Croft de los primeros tiempos se hizo célebre por sus pantalones muy cortos y una exageración física que rozaba la caricatura, mientras que Samus llegaba a aparecer con un bikini sin que eso aportara nada a la historia. Aun así, su presencia como heroínas fuertes dejó una impresión positiva en muchas jugadoras y en parte del público general.

Hoy el paisaje es más amplio y, en muchos casos, mejor escrito. Personajes como Aloy en Horizon Zero Dawn, Clementine en Telltale’s The Walking Dead y Max en Life is Strange muestran que es posible construir protagonistas femeninas con personalidad, peso narrativo y credibilidad. Esa evolución no resuelve por sí sola los problemas estructurales del sector, pero sí demuestra que hay margen para cambiar la forma en que se escribe, se diseña y se representa el videojuego.

Max Caulfield from Life is Strange

Queda mucho por mejorar, sobre todo en la manera en que algunas jugadoras son tratadas por sus compañeros en línea. Más hombres necesitan reconocer a las mujeres que juegan como iguales, con la misma capacidad para aportar talento, criterio y entusiasmo a la cultura del videojuego. Aun así, el aumento de desarrolladoras visibles y de protagonistas femeninas mejor construidas deja espacio para el optimismo. A medida que más mujeres participen no solo como jugadoras, sino también como creadoras y personajes centrales, el medio dejará de percibirse como un terreno exclusivo para chicos y se entenderá cada vez más como un espacio abierto, donde cualquiera puede expresarse y divertirse.

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