Cuando los videojuegos cambian vidas

Cuando los videojuegos cambian vidas

Quiero defender una idea sencilla, pero importante: los videojuegos tienen capacidad real para hacer el bien. Para muchos lectores, eso puede parecer obvio. Al fin y al cabo, jugar es divertido y también una forma estupenda de compartir tiempo con amigos y familiares. Sin embargo, conviene ir un paso más allá y preguntarse qué clase de aportes concretos pueden hacer los videojuegos en la vida de las personas y en la sociedad. Con la tecnología actual, resulta estimulante ver hasta dónde están llegando como herramienta de apoyo, especialmente en tratamientos y procesos de rehabilitación. Pueden ofrecer ayuda valiosa a personas con TDAH, a quienes atraviesan dificultades sociales o emocionales, o a quienes viven con trastorno de estrés postraumático (TEPT).

Hace poco encontré varios vídeos del canal de YouTube del Ohio State University Wexner Medical Center que explican cómo han comprobado que jugar puede ser beneficioso para pacientes con distintas necesidades y edades. Por ejemplo, algunos supervivientes de un ictus en el OSUWMC utilizan juegos con Kinect para recuperar parte de la movilidad perdida en las extremidades. Los deportistas han mejorado el equilibrio y la coordinación después de una conmoción cerebral mediante Wii Yoga. Y en el caso de niños con TDAH, existen juegos no comerciales creados con conexiones por cable para favorecer la retroalimentación neural y ayudarles a mejorar la concentración, usando sus ondas cerebrales para dirigir un proyectil en la pantalla hacia la dirección que elijan. Muchos de estos pacientes afirman que disfrutan tanto de la actividad que terminan inmersos en el momento y casi olvidan que están usando un videojuego como parte de su recuperación.

También está bien documentado que los videojuegos pueden ofrecer a los veteranos militares una vía de descanso frente a los recuerdos dolorosos que asaltan su mente, y pueden ser alternativas mucho más saludables para evadirse que el alcohol o las drogas. Además, pueden abrir espacios para conversaciones informales y significativas con otras personas, ya sea con amigos o con miembros de la familia. La investigación en rehabilitación sigue explorando el potencial de los videojuegos y de los aceites de CBD no psicoactivos en procesos de recuperación para quienes sufren otras formas de TEPT, como las derivadas del abuso sexual, la depresión o la violencia doméstica.

Otras investigaciones complementarias han señalado que los juegos también pueden servir para enseñar y para fomentar la empatía hacia los demás. En That Dragon, Cancer, publicado en 2016, el jugador podía acercarse de manera directa a la experiencia de una familia marcada por el cáncer. Flower, desarrollado por thatgamecompany, fue concebido para mantener al jugador en un estado emocional sereno mientras explora los campos como si fuera el viento. Por su parte, Sea of Solitude, de Jo-Mei Games, aborda la soledad que experimenta su protagonista y ayuda a generar catarsis ante circunstancias difíciles provocadas por el acoso o la depresión.

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  1. Videojuegos que ayudan a comprender mejor el dolor ajeno
  2. Cuando los videojuegos cambian vidas

Videojuegos que ayudan a comprender mejor el dolor ajeno

Este tipo de experiencias demuestra que el medio puede servir para algo más que entretener. Los videojuegos están dando espacio a temas que muchas veces resultan difíciles de comentar en público, pero que forman parte de la vida de muchas personas. Cuando una obra interactiva pone al jugador frente al sufrimiento, la pérdida o el aislamiento, no lo hace para explotar esas emociones, sino para abrir una ventana de reflexión. Esa experiencia puede facilitar el diálogo con otros y crear un entorno más seguro para ordenar ideas, procesar sentimientos y poner nombre a experiencias que a menudo se viven en silencio.

Además, este tipo de obras funciona como un estímulo para otros creadores. Ver que un videojuego puede abordar la enfermedad, la tristeza, el duelo o el miedo con sensibilidad anima a desarrollar nuevas historias con ese mismo propósito: acompañar, hacer pensar y ofrecer alivio. No se trata solo de introducir mecánicas innovadoras, sino de usar la interactividad para acercarse a realidades complejas de una manera que otros medios no siempre permiten.

Como jugador apasionado, me entusiasma ver los caminos que están tomando los videojuegos para tratar asuntos delicados que afectan a las personas todos los días. También es esperanzador comprobar que médicos y científicos miran hacia un medio que durante años muchos han subestimado y lo emplean para ayudar a colectivos que con frecuencia quedan al margen. Quienes aman los juegos y, al mismo tiempo, desean servir a los demás están allanando el terreno para una idea poderosa: que el videojuego también puede ser un instrumento de sanación, ya sea física o emocional. Y cuesta creer que eso sea casualidad.

Cuando los videojuegos cambian vidas

Dios es el creador supremo de todo, también de nosotros. Si hemos sido hechos a su imagen, entonces también participamos de esa vocación creadora. Del mismo modo que Él guía nuestras historias, nosotros podemos crear relatos que ayuden a otros a comprender sus propias luchas: dificultades, pérdidas dolorosas, descubrimientos, esperanza. Todo eso puede aparecer en un videojuego. Y precisamente esa convicción —la de crear bien por el simple hecho de hacer el bien— puede animar a desarrolladores y editores a pensar en nuevas formas de llegar a quienes necesitan estas herramientas, a medida que la tecnología sigue avanzando.

Ya sea para ayudar a los deportistas a recuperar parte de su fuerza física, a los supervivientes de un ictus en su rehabilitación o a quienes buscan alivio frente al TEPT o al acoso, los videojuegos pueden aportar mucho a su bienestar y al de todos. Después de todo, son un medio de expresión. Y como ocurre con cualquier medio, los cristianos también pueden usarlo para acompañar, sanar y acercarse con amor a quienes están perdidos o sufren. Si más personas conocieran estos avances, quizá terminaría por desvanecerse la idea de que los videojuegos solo producen caos y violencia.

 

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