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The Witcher 3 Wild Hunt review: A stone cold classic

Si tuvieras que jugar solo a un videojuego durante el resto de tu vida, ¿cuál elegirías? Esa fue la pregunta que lancé a varios compañeros de redacción para conocer su elección personal de “juego para siempre”. Me parecía una idea interesante porque no suelo volver una y otra vez a los mismos títulos: casi siempre estoy buscando algo nuevo que descubrir. Además, quise ponerles un reto un poco más exigente y pedirles, en la medida de lo posible, que pensaran en experiencias principalmente para un solo jugador. Los juegos multijugador suelen renovarse con parches, temporadas y contenido adicional, pero los títulos para un jugador dependen más de su solidez desde el primer día. Cuando un juego de este tipo sigue resultando irresistible después de decenas o cientos de horas, normalmente es porque ha hecho algo excepcional. Estas son sus respuestas.

indice
  1. The Witcher III: Wild Hunt
  2. Diablo II: Resurrected
  3. Don’t Starve
  4. The Elder Scrolls V: Skyrim
  5. Just Cause 3
  6. Kingdom Hearts

The Witcher III: Wild Hunt

Cuando se habla de los mejores videojuegos de todos los tiempos, The Witcher III suele aparecer en la conversación por méritos propios. Combina una historia poderosa, una jugabilidad adictiva, un mundo abierto enorme y un apartado visual que invita a perderse durante horas. CD Projekt RED quedó definitivamente en el mapa con este proyecto, que además se convirtió en una referencia para muchos estudios que trabajan en RPGs de mundo abierto.

Mi gusto por los juegos de mundo abierto con fuerte peso narrativo encaja muy bien con lo que propone The Witcher III. También me atrae desde siempre la fantasía en casi cualquier formato, así que esta combinación me resulta natural. La historia funciona porque no se limita a la aventura de un cazador de monstruos: habla de la paternidad, del deber, del destino y del sacrificio. En el centro de todo está el vínculo de un padre dispuesto a ir hasta el final por proteger a su hija, y ese hilo conductor da cohesión a un relato que respira el mismo espíritu que la saga literaria original.

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Si lo elegí como mi juego eterno no fue solo por su argumento, sino por la manera en que consigue que el mundo se sienta habitable. En un buen mundo abierto, lo importante no es únicamente la misión principal, sino todo lo que sucede alrededor. Y aquí hay mucho, pero además variado: cazar monstruos por recompensa, ayudar a la gente del lugar, buscar reliquias ocultas o echar una partida de cartas. Incluso cuando no sigo una ruta concreta, me gusta simplemente recorrer el mapa, encontrar bandidos o criaturas y dejarme llevar. Es un universo que sigue siendo divertido incluso cuando no persigues ningún objetivo inmediato.

Lo que más me atrae de ese mundo es que, además de extenso, tiene profundidad. La saga se apoya en los libros de Andrzej Sapkowski, y esa base literaria le permite construir un universo con peso propio, donde incluso las misiones secundarias parecen pensadas con el mismo cuidado que la trama principal. Cada encargo funciona como una pequeña historia, y esa sensación de densidad narrativa hace que volver al juego nunca se sienta vacío. The Witcher III sigue siendo, para mí, uno de esos raros títulos que parecen resistir el paso del tiempo sin perder fuerza.

Diablo II: Resurrected

Cuando me pidieron que eligiera mi juego “para siempre”, pensé enseguida en DotA 2, al que sigo jugando con frecuencia. Pero la consigna era escoger un título para un jugador, y ahí la decisión se complica. Normalmente juego una campaña hasta completarla casi al cien por cien y luego paso a otra cosa… para no volver jamás. Ya quedaron atrás aquellos días de juventud en los que podía dedicar horas y horas a repetir FFT o Xenogears cada año.

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De hecho, llegué tarde a la entrega de mi respuesta porque estaba demasiado ocupado con Diablo II Resurrected, una remasterización prácticamente idéntica del que quizá sea el mejor ARPG de la historia. Es cierto que se puede jugar en grupo, pero yo siempre lo he hecho solo. Entre las veces que he vuelto a crear a mi hechicera de relámpagos o a mi nigromante invocador, o cuando he probado una asesina centrada en artes marciales, Diablo II se ha convertido, con toda justicia, en mi juego infinito.

Lo que vuelve tan atractivo a Diablo II es la búsqueda constante de botín. El juego te hace sentir que estás a una sola partida de magia, una sola run más, de que Andariel o Mephisto suelten ese objeto concreto que transformará por completo a tu personaje. Para mí, el verdadero desafío nunca ha sido encontrar equipo poderoso, sino llevar a un personaje desde el Acto 1 en modo normal hasta el Trono de Baal en el Acto 5 en dificultad Infierno. No puedo decir que lo consiga siempre con todas las clases, porque normalmente acabo agotado antes de reunir las runas altas necesarias para completar el plan.

Y es que, por diseño, las runas y palabras rúnicas de más alto nivel están fuera del alcance estadístico del jugador medio. Infinity, una palabra rúnica imprescindible para mi especialización favorita —la hechicera de relámpagos—, exige tres runas cuya probabilidad de aparición es tan baja que casi parece imposible obtenerlas sin convertir el juego en un trabajo parcial. Yo todavía no las he encontrado de forma legítima. Pero, en realidad, ahí está parte de la gracia: seguir persiguiendo algo que parece inalcanzable.

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Tampoco sería honesto alabar esta franquicia sin mencionar las controversias que rodearon a Blizzard en 2026. Tras el nombramiento de Jen Oneal como codirectora de Blizzard, su salida apenas tres meses después dejó al descubierto problemas de desigualdad salarial y de trato hacia las mujeres dentro de la compañía. A ello se sumaron protestas internas, peticiones de dimisión para Bobby Kotick y esfuerzos de sindicalización en la sede de Blizzard. También hubo despidos en Raven Software, una subsidiaria de Activision-Blizzard, justo antes de Navidad. Queda claro que el brillo de un gran juego no borra las tensiones laborales y éticas que lo rodean.

Vicarious Visions, otra subsidiaria de Acti-Blizz, fue el estudio responsable de Diablo II Resurrected. Antes de ascender a co-presidenta, Oneal dirigía ese equipo. Por eso, al menos me tranquiliza saber que estuvo al frente del proyecto durante su desarrollo. Seguiré viendo qué ocurre con mi relación con DIIR y, quizá, con Diablo IV. Pero una cosa sí la tengo clara: Bobby Kotick debería irse.

Don’t Starve

Mi juego para siempre es un pequeño tesoro independiente llamado Don’t Starve. Para quien no lo conozca, se trata de un juego de supervivencia ambientado en un mundo salvaje y extraño, con ciencia y magia, desarrollado por Klei Entertainment y lanzado en 2013. Y cuando dicen que no tiene concesiones, lo dicen en serio. Apareces en un entorno hostil, un hombre elegantemente vestido te advierte que deberías conseguir comida antes de desaparecer entre el humo, y eso es todo lo que recibes como explicación. A partir de ahí, el juego consiste en recolectar recursos, cazar, explorar y fabricar herramientas para seguir vivo el mayor tiempo posible. Casi todo lo que se mueve, y muchas cosas que no se mueven, parecen empeñadas en matarte; incluso la oscuridad representa una amenaza real. Además, hay muerte permanente, así que el reto de “no morirse de hambre” termina siendo solo una parte del problema.

¿Por qué sigo volviendo a un juego tan duro? He probado otros títulos de supervivencia y ninguno me ha retenido como este. Creo que la clave está en su equilibrio. Siempre estás a punto de perderlo todo, aprendes a reconocer peligros conocidos, pero al mismo tiempo aparece una amenaza nueva al doblar la esquina. Esa mezcla entre descubrimiento y miedo, entre pensar “la próxima vez lo haré mejor” y sentir la tentación de jugar “una vez más”, crea un bucle extrañamente satisfactorio.

Con el tiempo entendí algo más: la progresión no ocurre dentro del personaje, sino en el jugador. Cada héroe tiene sus fortalezas y sus debilidades, pero empieza y termina igual. De hecho, desde el primer momento ya es posible enfrentarse a zonas complicadas y jefes exigentes; lo que marca la diferencia es tu conocimiento. A medida que aprendes el mapa, las criaturas, las estaciones y los sistemas del juego, la sensación de avance se vuelve muy real. No sube solo tu habilidad: también crece tu confianza. Y eso convierte cada partida en una especie de aprendizaje personal, muy parecido a una mejora en la vida real.

Mi interés por el juego puede subir y bajar, pero siempre termino regresando a Don’t Starve año tras año. Y con Don’t Starve Together, su vertiente multijugador, sé que cada vuelta trae consigo nuevos retos y sorpresas.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Recuerdo perfectamente lo fascinada que estaba cuando The Elder Scrolls V: Skyrim se lanzó hace ya más de una década. Los tráilers me dejaron con la sensación de que, por fin, existía un mundo inmenso y abierto que podía recorrer a mi ritmo, sin restricciones, tal como siempre había querido. A día de hoy sigo sin haberlo terminado. Lo he empezado varias veces, sobre todo cada vez que fueron llegando sus expansiones, y eso ha hecho que ninguna partida sea exactamente igual a la anterior. Es uno de esos juegos que casi permiten redescubrirse desde cero una y otra vez.

Hay tal cantidad de misiones, lugares, historias y detalles que cuesta imaginar llegar a verlo todo en una sola vida, incluso dedicándole mucho tiempo. Aunque algunas texturas y efectos ya muestran el paso de los años, los paisajes y las ciudades de Skyrim siguen teniendo una belleza especial. La música también contribuye a que el mundo resulte más envolvente, al igual que su bestiario y su elenco de personajes. Para mí, es un juego al que siempre querré volver. Sigue siendo popular, ha ido apareciendo en distintas plataformas y continúa creciendo con nuevas ediciones, algo que demuestra que estamos ante un clásico moderno. Disfruto mucho de cada aventura como Sangre de Dragón y no tengo dudas de que sería uno de mis candidatos para jugar indefinidamente.

Just Cause 3

Just Cause 3 review – a ridiculously enjoyable but stuttering ride | Games | The Guardian

Mi juego para siempre tendría que ser Just Cause 3, aunque con una condición muy concreta: jugarlo con el traje mochila del primer DLC. Ese añadido cambia por completo la experiencia, porque permite alcanzar mucha más altura sin depender tanto del gancho, del paracaídas o de los vehículos. Pero incluso sin ese extra, el juego ya funciona por sí mismo gracias a la fórmula de la saga: dejarte en un archipiélago paradisíaco gobernado por un dictador que necesita ser derribado.

En Just Cause 3 la diversión está en moverse sin parar, disparar, conducir, volar y encadenar locuras por toda Medici, la isla ficticia inspirada en el Mediterráneo. A medida que liberas territorios, accedes a herramientas más potentes para continuar tu ofensiva. Pero también puedes improvisar sin rumbo fijo: lanzarte en paracaídas desde una montaña, pedir un vehículo por aire y bajar hasta la costa a toda velocidad, o encadenar una secuencia absurda de maniobras simplemente porque sí. Buena parte del encanto consiste en inventar trucos cada vez más extravagantes para superar el anterior.

También hay coleccionables, vehículos por descubrir y desafíos pensados para poner a prueba tu habilidad. Y yo sigo volviendo de vez en cuando, solo para planear sobre el mapa y causar un poco de caos. Sin más motivo. Solo porque me da la gana.

Kingdom Hearts

Por mucho que los memes hayan alimentado su fama, no se puede negar la carga sentimental de Kingdom Hearts. En mi solicitud para Geeks Under Grace dije que mi personaje favorito era Sora, en parte porque me identificaba con esa sensación de verse arrastrado hacia una misión mayor que uno mismo. Y no creo exagerar si digo que cada gran momento de la saga me devolvió, por un instante, a la adolescencia.

La presentación de Sora en Smash, la llegada de Kingdom Hearts III con el mundo de Toy Story, conseguir el platino en la versión de PS4 o incluso terminar los dos primeros juegos dejaron huella en mi memoria. La serie siempre ha transmitido la idea de que lo imposible puede suceder. Además, logró unir comunidades, mezclar fandoms y mantener viva la conversación entre jugadores de todo el mundo, especialmente entre quienes crecieron con ella.

Durante años intenté entender del todo la continuidad y la trama para poder defenderla mejor y ayudar a otros a apreciar la saga. Con el tiempo, sin embargo, mi forma de verla cambió. La maraña narrativa sigue siendo complicada hasta el extremo, pero eso no agota la experiencia. Además, hoy me interesa menos convencer a nadie de nada. Si hablamos de Kingdom Hearts, hay que hablar sobre todo de la música: Yoko Shimomura es extraordinaria. También hay que hablar de su jugabilidad, porque el sistema flotante, ágil y mágico de KH2 y KH3 ofrece una libertad de movimiento muy particular, difícil de comparar con la de otros juegos.

La saga también ha sabido reinventarse con mecánicas distintas en cada entrega: cartas en Chain of Memories, combate basado en combinaciones en 2 y 3, o el sistema de Tetris en 358/2 Days. Siempre había algo que ajustar, experimentar o dominar, y eso la hacía accesible para perfiles de jugador muy diferentes. Al final, Kingdom Hearts siempre ha girado en torno a una mezcla de elementos: Disney y Final Fantasy, acción y rol, oscuridad y luz, magia y tecnología. No sorprende que su historia nunca sea exactamente simple ni limpia, pero precisamente ahí reside gran parte de su encanto.

 

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